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郑州汇众靠谱吗

  • 课程介绍

  • 学习资料

  • 2019-07-26
郑州汇众教育

汇众教育学校的学习氛围好,交通便利,环境优美。毕业学员主要分布在完美时空、盛大、梦工场、腾讯、淘米网、EA、CCTV等知名动漫游戏企业。

有关职业教育的常见问题
  • 1. C++游戏编程前景如何、好学吗?
  • 2. 2D游戏程序设计都要用哪些软件?
  • 3. 游戏美工设计专业培训应该去哪里?
  • 4. ui视觉设计要学多久,学习内容有哪些?
  • 5. 哪家动画制作与设计好,有什么优势?
  • 6. 现在学什么技术有前途吗?能快点成功吗?
  • 7. 如何制作动漫片,这里有详细的步骤。
  • 8. 游戏动漫设计专业学校对学生的重要性。

机构特色

课程体系在汇众教育统一研发与实施,目前通过多年的经验积累,培养的学子成功就业。

  • 研发实力

    汇众研究院多年自主开发289+36套教材,有着雄厚的教学实力。

  • 教学设施

    有着数字渲染室高清项目体验厅,是企业级的学习条件。

  • 课程体系

    有动漫游戏精英课程+高级动漫游戏的研修课程,体系完整。

  • 整体实力

    全国多家直营校区,搭建起全国服务网络,资源共享。



一起学习成长 携手共创未来

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郑州汇众教育课程介绍

  • 游戏模型设计 游戏模型设计

    本套课程主要为3D场景制作、次世代场景制作两大方向。课程细致地介绍了游戏场景制作的新技术,以及游戏公司美术制作的规范流程,通过按照游戏项目的制作流程,由浅入深地讲解游戏美术相关的全科知识。

  • 游戏开发 游戏开发

    本套课程分为自主引擎开发、UNITY3D引擎开发两大专业,课程从C++、WIN32、DXSPRITE开始,详细分析了游戏引擎所需要的模块,并指引学员独立开发一套适合自己游戏风格的引擎。

  • 游戏策划 游戏策划

    本套课程分为游戏剧情文案策划 、游戏系统策划、游戏数值策划。课程细致地讲解了游戏开发流程,如何编写游戏策划文案,如何平衡游戏数值等游戏策划各方面内容,本套课程根据游戏相关企业的用人需求制订大纲。

  • 游戏原画 游戏原画

    本套课程氛围初级原画设计、高级原画设计两大专业,课程详细地介绍了游戏原画设计的新技巧,以及游戏公司原画设计的制作流程,由浅入深地讲解游戏原画相关的技能,大幅提升学员的专业技能。

  • ui设计 ui设计

    分为全科UI 、游戏UI、视觉广告与动效设计三个专业。实用干货内容,从入门到精通,课程内容设置经过1年以上市场调研,符合企业真实岗位技术需要。教授技能同时,更教授工作标准、规范和项目流程!

  • VR/AR培训 VR/AR培训

    分为VR/AR美术设计、 VR/AR高级引擎应用。课程细致地介绍了VR/AR制作的新技术,以及VR/AR产品制作的规范流程,通过按照VR/AR项目的制作流程,由浅入深地讲解VR/AR相关的全科知识。

  • 影视制作 影视制作

    后期软件和剪辑软件的技术,针对的不同领域所制作的规范流程,通过项目创意的产生,由浅入深地讲解后期合成到最终剪辑的知识。课程覆盖面很广,LED屏的内容,电视里的视频,手机及IPAD视频内容制作都涉及其中。

  • 动画制作 动画制作

    课程细致地介绍了虚幻引擎的新技术,以及虚幻引擎动画制作的规范流程,通过动画项目的制作,由浅入深地讲解虚幻引擎的相关知识,虚幻4是一套为使用实时技术的人士开发的完整开发工具。

 
 
 


汇众教师体系准则

  • 01严格选拔

    来自大型企业,5年以上开发经验,技术与经验兼具。

  • 02能力出众

    身兼讲师、项目经理,学术开发三重角色,真正实力派。

  • 03定期考核

    每年参加上岗认证,在职的都是合格的老师。

  • 04对口培养

    专职导师全程对口培养,对学员学习和发展全面负责。

  • 05工作技巧

    一对一传授,一专多能本领教授上手快的工作技巧。

  • 06外聘专家

    特邀行业大咖,为你提供国际视野前沿技术与实践。

详情请进入 汇众教育 已关注:1 咨询电话:

捕鱼游戏的实质是赌博游戏,通过抽水来赚钱。举个例子,玩家手里有10金币,玩了一段时间的捕鱼游戏后,他手里只剩下8金币,而另外的2金币被商家拿走了,拿走的这一部分就是抽水,这里的抽水率就为20%(=2 / 10),抽水为2 。

首先从最简单的情况开始分析。假设游戏中有A炮塔(每次攻击消耗10金币);A鱼(击中固定掉落20金币)。在不考虑抽水的情况下,为了达到收支平衡(玩家刚开始有多少钱,游戏结束后依然有多少钱),A炮塔击中A鱼的概率就是50% (= 10 / 20)。接下来我们考虑抽水的因素(假设抽水率为5% ),因为有5%的抽水,所以实际用于捕鱼的金币就为 9.5 (=10 - 10*5%);这样实际击中的概率就为: 47.5% (=9.5 / 20)。

根据这个思路(每次攻击都是独立事件,相互之间不会有任何影响),可以计算出各种炮塔对不同种类鱼的击中概率。

实际游戏中玩家需要较为明显的赢钱与输钱的过程。而目前这个思路在玩的过程中,玩家较难有这种体验,但在赌博游戏中这应该是必须的,玩家需要这样的刺激。因此可以将游戏划分为不同的周期,划分周期的依据可以是时间、攻击次数也可以是当前金币等。

假设按照攻击次数将游戏划分为四个周期(第一阶段:0 ~ 300、第二阶段:300 ~ 500、第三阶段:500 ~ 650、第四阶段:650 ~ 800),前三个周期都让玩家明显的感到赢,在最后让玩家一次性输掉,但总体的抽水依然满足5%抽水率这个设定。我们可以手动设定前三个周期的抽水(第一阶段:-0.5、第二阶段:-1、第三阶段:-2),因为要让玩家感觉到赢,也就是商家送钱给玩家,此时的抽水就为负值,然后计算出第四个阶段的抽水为7。

简单解释一下这个7是怎么来的。这里用了加权平均值的概念,设第四阶段的抽水为x,根据加权平均值的概念就有 (-0.5*300 + -1*200 + -2*150 + x*150)/ (300 + 200 + 150 + 150)=10 * 5% ,可以计算出x为7。如果你对加权平均值不是很理解,可以百度一下相关的概念。

这里需要注意的是,第四阶段的抽水最大值不能超过10(这一点我不是很确定,但如果大于10的话,就没法计算概率了)。根据计算出的抽水,按照之前的思路算出相应的概率就可以了。在实际项目中不可能设计的这么死,肯定是会有变化的,至于项目要如何实现,可以多设计几组这样的周期来随机,或者还有其他什么方式来实现?

捕鱼游戏中还有一个重要的问题是鱼群的问题。我们假设两种最极端的情况,一种是全是小鱼(掉落金币最小),在这种情况下玩家会觉得没意思,因为击中的概率会比较高,但是又掉落不了多少金币;一种是大鱼(掉落的金币最大),此时玩家会非常受挫,因为击中的概率太低了。所以比较理想的状态就是什么鱼都有,但还是应该有一个比例的,这里也可以采用周期的概念来配置。这些都是细活,需要慢慢来调,就不说了。
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